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Spätestens wenn sich die Absagen der Spieleverlage zu den eingesandten Spielvorschlägen häufen, beginnt der Spieleautor von der '''Veröffentlichung im eigenen Verlag''' zu träumen. Machbar ist das natürlich auch, aber es gibt einiges zu bedenken, was man vielleicht vorher so gar nicht auf dem Plan hat, u.a.:
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After having received some refusals, game authors tend to evaluate if they could produce games on their own, '''setting up an own puslihing house'''. Although this surely is a possible approach, one has to think of various aspects :
  
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* costs for an illustrator
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* legal basic (CE token, regulations for games, security features, etc.)
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* organisational set up (business case, VAT, EAN-Codes)
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* funding (production first, selling second)
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* marketing and distribution (retailer conditions, fair prices, marketing tools)
  
* die Kosten eines Graphikers
 
* die rechtlichen Grundlagen (CE Zeichen, Spielzeugverordnung, Grüner Punkt)
 
* die organisatorischen Veraussetzung (Gewerbe, Steuerfragen, EAN-Codes)
 
* die Finanzierung (erst zahlen, dann verkaufen)
 
* den Vertrieb (Händlerkonditionen, Messepreise, Marketingaufwand)
 
  
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[[File:boxes.jpg|center|1000px]]
  
[[Bild:47 comic2 - offen.jpg|center|1000px]]
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We very much wish you to not share Paul's fate... A few general remarks and information that should help you during the first steps:
  
Möge Ihnen das erspart bleiben... Im folgenden ein paar interessante '''Hintergründe und Grundüberlegungen''', die Ihnen helfen sollen, Pauls Alptraum für Sie zu verhindern:
 
  
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=='''How does a game evolve ?'''==
  
=='''Wie ensteht ein Spiel ?'''==
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Here you find a short explanation on how a game is developing: [http://www.spielmaterial.de/genesis.pdf Wie entsteht ein Spiel?]
  
Hier finden Sie eine kurze Erläuterung der Agentur Projekt Spiel, wie es überhaupt zu einem Spiel kommt: [http://www.spielmaterial.de/genesis.pdf Wie entsteht ein Spiel?]
 
  
  
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=='''Funding'''==
  
=='''Finanzen'''==
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Games are seen as expensive goods by the customers. In comparison to a singular event e.g. a visit at the cinema, however, a game is so much cheaper, because it can be used several times. A problem might be that usually only one player is buying a game while the other are using it for free.
  
Spiele werden von den Endkunden meist als teuer eingestuft. Im Vergleich mit einmaligen Veranstaltungen wie z.B. einem Kinobesuch ist ein Spiel jedoch sehr günstig, weil wiederholt nutzbar. Ein Problem mag sein, dass nicht jeder Teilnehmer an einem Spiel für sich bezahlt, sondern in der Regel eine Person ein Spiel alleine kauft und die Mitspieler das Spiel kostenlos nutzen.
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Interstingly, the '''worth of a game is often defined by its ingredients'''. Using many wooden components justifies a higher price, while the quality and intensivity of the fun in playing is much less of relevance. In the same way, the '''size of a game box is defining the game's worth'''.
 
 
Jedoch viel interessanter ist, dass der '''Wert eines Spieles oft am Material festgemacht''' wird. Oft ist die Verwendung von vielen Holzmaterial eine Begründung für einen hohen Preis. Die Qualität des Spielspaßes fließt in diese Beurteilung kaum ein. In gleichem Maße '''wird die Größe der Spielschachtel mit dem Wert in Verbindung gebracht'''.
 
 
 
Der '''Endverkaufspreis''' ergibt sich vorwiegend aus den Produktionskosten. Die materielle Ausstattung wirkt sich also direkt aus, über die Wahl der Schachtelgröße lässt sich die Gewinnspanne variieren. Besondere Marketingmaßnahmen sind zu berücksichtigen. Folgend eine grobe Modellrechnung zu einem fiktiven Spiel, welches im Laden für 19,99 € verkauft wird:
 
  
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The consumer price basically derives from the production costs. The included materials thus defines the final price. See a typical calculation for a game that sells at a rate of 19,99 €:
  
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
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!colspan="3" style="background-color: #b22222" | '''Es erhalten von 19,99 EUR, die der Kunde bezahlt:'''
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!colspan="3" style="background-color: #b22222" | '''From 19,99 EUR a client pays:'''
 
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|align="left"|''Wer''
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|align="left"|''Who''
|align="center"|''Wieviel''
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|align="center"|''How much''
|align="center"|''verbleibt''
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|align="center"|''remain''
 
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|align="left"|
 
|align="left"|
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|align="right"|19,99 EUR
 
|align="right"|19,99 EUR
 
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|align="left"|Der Staat (19% Mehrwertsteuer)
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|align="left"|State (19% taxes)
 
|align="right"|3,19 EUR
 
|align="right"|3,19 EUR
 
|align="right"|16,80 EUR
 
|align="right"|16,80 EUR
 
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|align="left"|Der Händler (bei einem Handelsnettopreis von 8 €)   
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|align="left"|Retailer (at a net trade price of 8 €)   
 
|align="right"|8,80 EUR
 
|align="right"|8,80 EUR
 
|align="right"|8,00 EUR
 
|align="right"|8,00 EUR
 
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|align="left"|Der Autor (bei einem Lizenzsatz von 6% vom Handelsnettopreis)  
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|align="left"|author (at a license fee of 6% from the net trade price)  
 
|align="right"|0,48 EUR
 
|align="right"|0,48 EUR
 
|align="right"|7,52 EUR
 
|align="right"|7,52 EUR
 
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|align="left"|Der Produzent
+
|align="left"|producer
 
|align="right"|3,76 EUR
 
|align="right"|3,76 EUR
 
|align="right"|3,76 EUR
 
|align="right"|3,76 EUR
 
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|align="left"|Der Verlag
+
|align="left"|publisher
 
|align="right"|3,76 EUR
 
|align="right"|3,76 EUR
 
|align="right"|0,00 EUR
 
|align="right"|0,00 EUR
 
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Offensichtlich, warum kleine Ausstattungsverbesserung sofort Einfluss auf den Endverkaufspreis haben (als Faustregel wird der Faktor 7 genannt).
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Quite obviously, the small improvement in the quality of the game (i.e. its ingredients) has much influence on the final price.
  
 
Die auf den ersten Blick hohe Handelsspanne findet ihre Rechtfertigung in der vergleichsweise niedrigen Umschlagshäufigkeit. Hinzu kommt, dass man Spiele nicht unbedingt braucht und in knappen Zeiten gerne an einem solchen Konsumgut gespart wird. Außerdem setzen sich die meisten Spiele NICHT durch. Der Händler kriegt solchen Bodensatz nur mit hohen Abschlägen, die meist weit unter EK liegen, los.
 
Die auf den ersten Blick hohe Handelsspanne findet ihre Rechtfertigung in der vergleichsweise niedrigen Umschlagshäufigkeit. Hinzu kommt, dass man Spiele nicht unbedingt braucht und in knappen Zeiten gerne an einem solchen Konsumgut gespart wird. Außerdem setzen sich die meisten Spiele NICHT durch. Der Händler kriegt solchen Bodensatz nur mit hohen Abschlägen, die meist weit unter EK liegen, los.

Revision as of 19:19, 7 March 2015

After having received some refusals, game authors tend to evaluate if they could produce games on their own, setting up an own puslihing house. Although this surely is a possible approach, one has to think of various aspects :

  • costs for an illustrator
  • legal basic (CE token, regulations for games, security features, etc.)
  • organisational set up (business case, VAT, EAN-Codes)
  • funding (production first, selling second)
  • marketing and distribution (retailer conditions, fair prices, marketing tools)


We very much wish you to not share Paul's fate... A few general remarks and information that should help you during the first steps:


How does a game evolve ?

Here you find a short explanation on how a game is developing: Wie entsteht ein Spiel?


Funding

Games are seen as expensive goods by the customers. In comparison to a singular event e.g. a visit at the cinema, however, a game is so much cheaper, because it can be used several times. A problem might be that usually only one player is buying a game while the other are using it for free.

Interstingly, the worth of a game is often defined by its ingredients. Using many wooden components justifies a higher price, while the quality and intensivity of the fun in playing is much less of relevance. In the same way, the size of a game box is defining the game's worth.

The consumer price basically derives from the production costs. The included materials thus defines the final price. See a typical calculation for a game that sells at a rate of 19,99 €:


From 19,99 EUR a client pays:
Who How much remain
19,99 EUR
State (19% taxes) 3,19 EUR 16,80 EUR
Retailer (at a net trade price of 8 €) 8,80 EUR 8,00 EUR
author (at a license fee of 6% from the net trade price) 0,48 EUR 7,52 EUR
producer 3,76 EUR 3,76 EUR
publisher 3,76 EUR 0,00 EUR

Quite obviously, the small improvement in the quality of the game (i.e. its ingredients) has much influence on the final price.

Die auf den ersten Blick hohe Handelsspanne findet ihre Rechtfertigung in der vergleichsweise niedrigen Umschlagshäufigkeit. Hinzu kommt, dass man Spiele nicht unbedingt braucht und in knappen Zeiten gerne an einem solchen Konsumgut gespart wird. Außerdem setzen sich die meisten Spiele NICHT durch. Der Händler kriegt solchen Bodensatz nur mit hohen Abschlägen, die meist weit unter EK liegen, los.

Rechtliches

  • CE-Zeichen: Das MUSS auf allen in Europa in Umlauf gebrachten Spielen vorhanden sein (verkaufen oder auch verschenken). Mit Anbringen des Zeichens bestätigt man, dass das Produkt der Sicherheitsnorm entspricht, in diesen Fall DIN EN 71 (Spielzeugsicherheit). Die besagt für Brettspiele, dass:
    • das "nicht unter 3 Jahren" Zeichen drauf sein muss (Kinder verschlucken kleinere Teile)
    • dass verwendete Farben und Lacke ungiftig und frei von Schwermetallen sind, sich niemand verletzen kann (keine scharfen Kanten oder Spitzen, keine Säure) und so weiter. Im Prinzip ist das alles erfüllt, wenn Plastik- oder Holzteile integriert werden, die für Spiele gedacht sind. Eine entsprechende Bestätigung kann man bei den Produzenten erhalten. Das CE-Zeichen selbst, sowie das "nicht unter drei Jahren" Zeichen kann man im Internet runterladen.
  • Einschweissen: Dazu gibt es zwei Arten von Geräten. Einerseits die "professionellen", die aus einem Arbeitstisch mit einer Rollenhalterung und einem Plastikdeckel über einem Gitter bestehen. Man legt das Produkt den vorne offenen Folienschlauch ein, zieht das ganze über das Gitter und schließt den Deckel. An der Deckelkante befinden sich Schweissdrähte, die das ganze von der Rolle trennen und vorne verschließen. Gleichzeitig bläst heisse Luft ein, die die Folie zum Schrumpfen bringt. Nach ein paar Sekunden geht der Deckel wieder auf und das Ding liegt verschweisst da. Kosten für so ein Gerät ab ca. 2500,- Euro aufwärts. Die zweite Variante ist ein manuelles Gerät, dass nur aus einem Schweissarm und der Rollenhalterung besteht. Hier muss man also einmal schweissen um das Produkt von der Rolle zu trennen, d.h. quasi in eine Tüte zu packen. Dann dreht man das Produkt um 90 Grad und schweisst vorne die offene Stelle zu. Dann nimmt man den mitgelieferten Heissluftfön und bläst das Ding ein paar Sekunden von allen Seiten an und das Ergebnis ist das gleiche. Kosten für so ein Ding: Ein paar Hundert Euro (!). Sofern Du an einem Stück nicht mehr als 200 Spiele verpackst, ist das die sinnvollere Alternative.
  • Der grüne Punkt: Wenn Sie Spiele in Umlauf bringen, die eine Folienverpackung haben, müssen Sie entweder den Kunden und Händlern ein Rücknahmesystem anbieten (d.h. das Porto für die Rücksendung der Folie tragen) oder den Grünen Punkt anbringen. Dazu unterschreiben Sie beim Dualen System einen Vertrag und drucken dann die Punkte selbst auf Aufkleber, die auf die fertig verschweissten Packungen geklebt werden. Kosten Produkt: ca. 1 Cent, je nach Größe. Einmal jährlich wird eine Abrechnung erstellt, in der sie angeben, wieviele Verpackungen und wieviel Gewicht an Folie in Umlauf gebracht wurden.
  • EAN-Code: Nicht unbedingt notwendig, wird aber von vielen Händler vorausgesetzt. Kann man im Notfall auch nachträglich mit Aufklebern anbringen.


Eigenverlag - ein Beispiel

Ein interessanter Artikel zum Thema Eigenverlag findet sich bei Bewitched Spiele:




BeWitched-Spiele ist 1998 als Eigenverlag mit dem Spiel "Stimmvieh" gestartet und hat inzwischen zwölf Spiele veröffentlicht. Bewitched Spiele ist ein Partner unserer Grosshandelsgenossenschaft Spiel direkt. Ein früher Erfolg war "Hossa!", dessen dritte Auflage inzwischen fast ausverkauft ist. Nachfolgend schildert die Autorin und Verlegerin Andrea Meyer anhand des Spieles Hossa! das Wagnis - und die Chance! - einen Eigenverlag anzugehen.


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Der Eigenverlag - ein Erfahrungsbericht von Andrea Meyer